Olimp w roli escape roomu to był strzał w dziesiątkę. Dzięki odszyfrowaniu zakodowanych zadań i łamigłówek z zakresu mitologii greckiej uczestnicy konkursu mogli uciec od trzygłowego psa Cerbera. Każda odpowiedź była jednocześnie wskazówką prowadzącą do odnalezienia klucza. Podczas zajęć uczniowie mogli korzystać z urządzeń mobilnych, do niektórych zadań potrzebny był czytnik kodów QR, które po zeskanowaniu pokazywały zagadki umieszczone na platformie Lerning Apps oraz Wordwall, a kody zostały ukryte w księgach. Uczniowie szukali również butelki z listem i klucza. W sali znajdowały się ilustracje o znaczeniu symbolicznym w mitologii greckiej i również były pomocne, aby znaleźć klucz do wyjścia. Uczniom przez cały czas towarzyszyły wielkie emocje. Wprawdzie klasy podzielono na grupy, ale idea gry wykluczała rywalizację na rzecz współpracy. Ta interaktywna gra wpisuje się w rozwijanie kompetencji kluczowych. Dzięki niej uczniowie mogą uczyć się działania w grupie i korzystania z najnowszych technologii. Wygrała klasa 5A, która odnalazła klucz do wyjścia z escape roomu w najkrótszym czasie – 28 minut, za nimi znalazła się klasa 5 B : 32 minuty, trzecie miejsce zajęła klasa 5 C. Klasa 5 B zajęła 1 miejsce pod względem przygotowania strojów i plakatów.
Olimp w roli escape roomu
